Uživatel:Polda18/Pískoviště/Q3Map2/Light
Hlavní parametr -light
je určen pro kompilaci lightmapy do mapy. Bere si informace z entit light, shader skriptů a jiných zdrojů světla v mapě (například modely). Nicméně tento parametr obsahuje řadu doplňkových, které ovlivňují vzhled celé mapy. Jejich výčet je zde.
-areascale <N.N>
[editovat | editovat zdroj]Mění intezitu světla v shader skriptech předepsaným faktorem v hodnotě <N.N>
. Hodnotou je číslo s plovoucí desetinnou tečkou. Nepoužívejte nulovou hodnotu a záporná čísla! Hodnoty menší než jedna intezitu zeslabují, hodnoty větší než jedna ji zesilují. Výchozí hodnotou je 1.0
.
-approx <N>
[editovat | editovat zdroj]Zaokrouhluje lightmapu v bytové toleranci <N>
. Jednodušší plochy při použití tohoto parametru vypadají v závislosti na vzrůstající hodnotě více jako vertexově nasvícené, i přes uloženou lightmapu. Rozmezí je 0
– 255
. Výchozí hodnotou je nula (bez zaokrouhlování).
-border
[editovat | editovat zdroj]Vytváří kolem každé z lightmap kontrolní rámeček (vhodné pro vývojáře).
-bounce <N>
[editovat | editovat zdroj]Zapíná mód radiosity světel pomocí počtu nárazů <N>
.
-bouncegrid
[editovat | editovat zdroj]Povoluje radiositě ovlivnit světelnou mřížku.
-bouncescale <N.N>
[editovat | editovat zdroj]Mění intezitu radiosity světel předepsaným faktorem v hodnotě <N.N>
. Hodnotou je číslo s plovoucí desetinnou tečkou. Nepoužívejte nulovou hodnotu a záporná čísla! Hodnoty menší než jedna intezitu zeslabují, hodnoty větší než jedna ji zesilují. Výchozí hodnotou je 1.0
.
-cheap
[editovat | editovat zdroj]Pokud vzorek lightmapy překročí hodnotu (255, 255, 255)
, program kompilaci vzorku přeskočí. To může způsobit neobvyklé efekty v mapě spolu s velmi sytými barevnými světly. Nepoužívejte spolu s radiositou pro zachování všech světel v mapě!
-cheapgrid
[editovat | editovat zdroj]Stejné jako -cheap
, ale pouze pro světelnou mřížku.
-compensate <N.N>
[editovat | editovat zdroj]Mění intezitu lightmapy pro dosažení lepších výsledků při výraznějším osvětlení přesahující běžnou bytovou hodnotu 255
.
-cpma
[editovat | editovat zdroj]Zapíná plný vertexový mód včetně skluzu světla na všech plochách a to včetně lightmapových. Způsobuje chybnou interpretaci parametru -approx
v základním módu hry a to i přes použití speciálních shader efektů.
-dark
[editovat | editovat zdroj]Ztmavuje lightmapu na okrajích brushe nebo lightmapy. Způsobuje hru vypadající jako Quake 1, což je užitečné jen při tvorbě map s touto tématikou.
-debug
[editovat | editovat zdroj]Umožňuje sledovat chyby lightmapy během kompilace, developerský mód.
-debugaxis
[editovat | editovat zdroj]Koloruje lightmapy v závislosti na projekci v té které ose.
-debugcluster
[editovat | editovat zdroj]Koloruje lightmapy na základě klastru PVS, kam dopadá světlo.
-debugunused
[editovat | editovat zdroj]Koloruje nevyužité pixely „horkou“ růžovou.
-deluxe
[editovat | editovat zdroj]Generuje „deluxmapy“ k zeslabení přímého světla. Využito jen enginy, které na to mají příslušné funkce (Darkplaces, Warsow nebo XreaL).
-dirty
[editovat | editovat zdroj]Zapíná mód „špinavého skluzu“ osvětlení okolí. Skluz osvětlení okolí pomáhá zeslabit světlo na základě skluzu. Méně viditelná místa (například kouty, skuliny, praskliny nebo pukliny) budou tmavší. Pro více informací jděte na oficiální oznámení verze 2.5.14 (anglicky).
-dirtdepth <N>
[editovat | editovat zdroj]Jen s parametrem -dirty
, doporučeno. Nastavuje maximální dosah skluzu v herních jednotkách.
-dirtmode <N>
[editovat | editovat zdroj]Jen s parametrem -dirty
. Přepíná mód, ve kterém je dirtmapa kalkulována. RaP7oR napsal: „«Uniformní» mód tvoří «hladkou» dirtmapu, zatímco mód šumu je poněkud divočejší.“
- 0 = „Uniformní“ mód (výchozí)
- 1 = Mód šumu
-dirtscale <N.N>
[editovat | editovat zdroj]Jen s parametrem -dirty
. Mění škálu „tmavosti“ efektu dirtmappingu (viz -dirty
) podle nastaveného měřítka.
-dump
[editovat | editovat zdroj]Vypisuje radiositní světlo do čísel.
-fast
[editovat | editovat zdroj]Zapíná „obal“ světla pro plošné (shader) osvětlení. To zahrnuje také radiositní světla. Vychází o dost rychlejší kompilace světel, ale ztmavuje všechny obklopené světelné zdroje. To se dá, samozřejmě, kompenzovat zvýšením hodnot surfacelight
v shader skriptech.
Nenechte se zmást nomenklaturou „fast“… -fast
se perfektně hodí pro „finální“ kompilace.
-fastbounce
[editovat | editovat zdroj]Totéž, co -fast
, ale jen pro radiositu.
-faster
[editovat | editovat zdroj]Rychlejší (ale méně kvalitní) kompilace lightmapy. Užitečné jen pro testování opravdu velkých a složitých map, které zabírají většinu času pro kompilaci.
-fastgrid
[editovat | editovat zdroj]Totéž, co -fast
, ale jen pro světelnou mřížku.
-filter
[editovat | editovat zdroj].......................