Uživatel:Polda18/Pískoviště/Q3Map2/BSP
Základní a výchozí parametr -bsp
má řadu doplňkových parametrů, které mění tvář mapy. Tady je seznam všech těchto parametrů.
-custinfoparms
[editovat | editovat zdroj]Zapíná podporu pro vlastní surface parametry bez nutnosti překompilovávat samotný program. Vlastní surface parametry jsou uloženy v souboru custinfoparms.txt v adresáři scripts. Tento soubor opisuje následující formát:
{ <název prvního surface parametru> 0x0000 //hexadecimální zápis bitové hodnoty surface parametru začíná s 0x <název druhého surface parametru> 0x0001 //tento komentář může být popisem funkce surface parametru }
-debuginset
[editovat | editovat zdroj]Zapíná funkci kontroly „rámování“ trojúhelníčků geometrie mapy. (Momentálně není jisté, co přesně tato funkce dělá, jakékoliv bližší informace jsou vítány.)
-debugportals
[editovat | editovat zdroj]Vykresluje průhlednou geometrii portálů do mapy. Pro lepší výsledky je třeba vynechat -vis
a -light
. Určeno pro ukázku umístění portálů v mapě.
-fakemap
[editovat | editovat zdroj]Vytváří nový soubor pracovního formátu MAP se všemi bodovými entitami (geometrie původní mapy je vynechána).
-flares
[editovat | editovat zdroj]Zapíná vykreslování koron u silnějších zdrojů světla. Použitelné pouze u verzí enginu Quake 3 ve hrách vydanými společností Raven nebo ioQuake3.
-flat
[editovat | editovat zdroj]Mění koordináty textur na pixel, který představuje celkovou barvu textury.
-fulldetail
[editovat | editovat zdroj]Ignoruje nastavení detailní geometrie a všechnu geometrii bere jako strukturní.
-leaktest
[editovat | editovat zdroj]Pokud kompilátor najde díru v mapě, přeruší kompilaci, vypíše soubor s červenou linií a vymaže soubor BSP. Tento parametr je také ve výchozím nastavení zapnut v GtkRadiantu. Soubor s červenou linií (soubor LIN) je určen k načtení do GtkRadiantu a sledování červené linie, která dovede autora k díře v mapě. Často se jedná o malou dírku jinak těžko viditelnou nebo detailní geometrie zasahuje do prázdného prostoru (Mezi detailní geometrií a prázdným prostorem musí být strukturní geometrie oddělující hratelnou oblast od té okolní prázdné).
-meta
[editovat | editovat zdroj]Na blokové geometrii vytváří tzv. metasurface. Jeho použití je vyžadováno ve většině příkazů ke kompilaci hratelné mapy nebo modelu. Spolu s parametrem -v
se jedná o jakýsi „kouzelný“ parametr, který je ke kompilaci vyžadován.
-mi <N>
[editovat | editovat zdroj]Nastavuje maximální počet indexů <N>
na plochu.
-mv <N>
[editovat | editovat zdroj]Nastavuje maximální počet vertexů <N>
na plochu.
-nocurves
[editovat | editovat zdroj]Ignoruje křivkové plochy – nekompiluje je.
-nodetail
[editovat | editovat zdroj]Ignoruje detailní blokovou geometrii – nekompiluje ji.
-nofog
[editovat | editovat zdroj]Ignoruje geometrii se surface parametrem fog
(mlha) – Mlha se ve výsledku neobjeví.
-nohint
[editovat | editovat zdroj]Ignoruje geometrii se surface parametrem hint
(rozdělování prostoru) – Prostor mapy nebude podél hran hint geometrie rozdělen.
-nosubdivide
[editovat | editovat zdroj]Geometrie nebude rozdělena podél sousedící strukturní geometrie. Triangulace je vždy výsledkem kompilace mapy, neboť enginy Quake pracují pouze s trojúhelníkovými plochami. Hodnoty TessSize
v shader skriptech jsou rovněž ignorovány.
-notjunc
[editovat | editovat zdroj]Kompilátor se při použití tohoto parametru nesnaží napravit chyby v zobrazování křivek (normálně spojuje hrany křivek do jedné kvůli dynamické změně rozdělení křivkových ploch během hry). Použití tohoto parametru se nedoporučuje kvůli technickým problémům, které se mohou vyskytnout:
- Přeskakování hran křivek nezávisle na sobě během hry – Může způsobit efekt „zrcadlové haly“, mezi hráči a level designéry velmi neoblíbený jev.
- Zvýšení zátěže grafického procesoru – sníží se počet snímků za sekundu, někdy až pod hranici 20 snímků za sekundu (nižší počet snímků za sekundu má za následek lag).
-nowater
[editovat | editovat zdroj]Ignoruje geometrii se surface parametry water
(voda), lava
a slime
(sliz), respektive všechny „tekuté“ bloky geometrie – V mapě nebude žádná voda, láva nebo sliz bez ohledu na to, zda byly v mapě použity.
-np <úhel stínování (1 až 179)>
[editovat | editovat zdroj]Žádný shader skript s planárním mapováním textury jej nepoužije, ale aplikuje úhel stínování na povrch textury.
-onlyents
[editovat | editovat zdroj]Pouze mění entity v mapě. Potřebuje již hotový soubor BSP a nový soubor s definicí entit (formát ENT).
-patchmeta
[editovat | editovat zdroj]Na křivkové geometrii vytváří tzv. metasurface. Jeho použití je vyžadováno v případě, že se v mapě nachází křivkové plochy. Opomenutí parametru může vyvolat nesprávné zobrazení křivek ve hře.
-skyfix
[editovat | editovat zdroj]Opravuje zobrazení skyboxu při použití grafických karet jiných, než ATI. Především se jedná o chybu grafických karet nVidia, které nerozlišují mezi funkcí GL_CLAMP
a GL_CLAMP_TO_EDGE
. Pokud opomenete tento parametr, hra si vybere špatnou funkci grafiky OpenGL – Výsledkem jsou čáry mezi jednotlivými stěnami skyboxu ukazující nesprávné mapování textur.
-snap
[editovat | editovat zdroj]Zapíná přichytávání k mřížce pro redukci počtu kolizních polygonů. Používejte opatrně! (Momentálně není jisté, co přesně tato funkce dělá, jakékoliv bližší informace jsou vítány.)
-texrange <N>
[editovat | editovat zdroj]Omezuje maximální počet texelů <N>
na plochu.
-v
[editovat | editovat zdroj]Zapíná verbalistický mód pro parametr -bsp
– Vypisuje podrobnější informace o průběhu kompilace. Vždy používejte.
-verboseentities
[editovat | editovat zdroj]Zapíná speciální verbalistický mód – Vypisuje podrobnější informace o průběhu kompilace entit do hratelné mapy. Užitečné zejména pro případné odladění chyb nebo sledování interpretace klíčových slov a jejich hodnot.