Přeskočit na obsah

Uživatel:Polda18/Pískoviště/Q3Map2/BSP

Z Wikiknih

Základní a výchozí parametr -bsp má řadu doplňkových parametrů, které mění tvář mapy. Tady je seznam všech těchto parametrů.

-custinfoparms

[editovat | editovat zdroj]

Zapíná podporu pro vlastní surface parametry bez nutnosti překompilovávat samotný program. Vlastní surface parametry jsou uloženy v souboru custinfoparms.txt v adresáři scripts. Tento soubor opisuje následující formát:

{
<název prvního surface parametru> 0x0000 //hexadecimální zápis bitové hodnoty surface parametru začíná s 0x
<název druhého surface parametru> 0x0001 //tento komentář může být popisem funkce surface parametru
}

-debuginset

[editovat | editovat zdroj]

Zapíná funkci kontroly „rámování“ trojúhelníčků geometrie mapy. (Momentálně není jisté, co přesně tato funkce dělá, jakékoliv bližší informace jsou vítány.)

-debugportals

[editovat | editovat zdroj]

Vykresluje průhlednou geometrii portálů do mapy. Pro lepší výsledky je třeba vynechat -vis a -light. Určeno pro ukázku umístění portálů v mapě.

Vytváří nový soubor pracovního formátu MAP se všemi bodovými entitami (geometrie původní mapy je vynechána).

Zapíná vykreslování koron u silnějších zdrojů světla. Použitelné pouze u verzí enginu Quake 3 ve hrách vydanými společností Raven nebo ioQuake3.

Mění koordináty textur na pixel, který představuje celkovou barvu textury.

-fulldetail

[editovat | editovat zdroj]

Ignoruje nastavení detailní geometrie a všechnu geometrii bere jako strukturní.

Pokud kompilátor najde díru v mapě, přeruší kompilaci, vypíše soubor s červenou linií a vymaže soubor BSP. Tento parametr je také ve výchozím nastavení zapnut v GtkRadiantu. Soubor s červenou linií (soubor LIN) je určen k načtení do GtkRadiantu a sledování červené linie, která dovede autora k díře v mapě. Často se jedná o malou dírku jinak těžko viditelnou nebo detailní geometrie zasahuje do prázdného prostoru (Mezi detailní geometrií a prázdným prostorem musí být strukturní geometrie oddělující hratelnou oblast od té okolní prázdné).

Na blokové geometrii vytváří tzv. metasurface. Jeho použití je vyžadováno ve většině příkazů ke kompilaci hratelné mapy nebo modelu. Spolu s parametrem -v se jedná o jakýsi „kouzelný“ parametr, který je ke kompilaci vyžadován.

Nastavuje maximální počet indexů <N> na plochu.

Nastavuje maximální počet vertexů <N> na plochu.

Ignoruje křivkové plochy – nekompiluje je.

Ignoruje detailní blokovou geometrii – nekompiluje ji.

Ignoruje geometrii se surface parametrem fog (mlha) – Mlha se ve výsledku neobjeví.

Ignoruje geometrii se surface parametrem hint (rozdělování prostoru) – Prostor mapy nebude podél hran hint geometrie rozdělen.

-nosubdivide

[editovat | editovat zdroj]

Geometrie nebude rozdělena podél sousedící strukturní geometrie. Triangulace je vždy výsledkem kompilace mapy, neboť enginy Quake pracují pouze s trojúhelníkovými plochami. Hodnoty TessSize v shader skriptech jsou rovněž ignorovány.

Kompilátor se při použití tohoto parametru nesnaží napravit chyby v zobrazování křivek (normálně spojuje hrany křivek do jedné kvůli dynamické změně rozdělení křivkových ploch během hry). Použití tohoto parametru se nedoporučuje kvůli technickým problémům, které se mohou vyskytnout:

  • Přeskakování hran křivek nezávisle na sobě během hry – Může způsobit efekt „zrcadlové haly“, mezi hráči a level designéry velmi neoblíbený jev.
  • Zvýšení zátěže grafického procesoru – sníží se počet snímků za sekundu, někdy až pod hranici 20 snímků za sekundu (nižší počet snímků za sekundu má za následek lag).

Ignoruje geometrii se surface parametry water (voda), lava a slime (sliz), respektive všechny „tekuté“ bloky geometrie – V mapě nebude žádná voda, láva nebo sliz bez ohledu na to, zda byly v mapě použity.

-np <úhel stínování (1 až 179)>

[editovat | editovat zdroj]

Žádný shader skript s planárním mapováním textury jej nepoužije, ale aplikuje úhel stínování na povrch textury.

Pouze mění entity v mapě. Potřebuje již hotový soubor BSP a nový soubor s definicí entit (formát ENT).

-patchmeta

[editovat | editovat zdroj]

Na křivkové geometrii vytváří tzv. metasurface. Jeho použití je vyžadováno v případě, že se v mapě nachází křivkové plochy. Opomenutí parametru může vyvolat nesprávné zobrazení křivek ve hře.

Opravuje zobrazení skyboxu při použití grafických karet jiných, než ATI. Především se jedná o chybu grafických karet nVidia, které nerozlišují mezi funkcí GL_CLAMP a GL_CLAMP_TO_EDGE. Pokud opomenete tento parametr, hra si vybere špatnou funkci grafiky OpenGL – Výsledkem jsou čáry mezi jednotlivými stěnami skyboxu ukazující nesprávné mapování textur.

Zapíná přichytávání k mřížce pro redukci počtu kolizních polygonů. Používejte opatrně! (Momentálně není jisté, co přesně tato funkce dělá, jakékoliv bližší informace jsou vítány.)

-texrange <N>

[editovat | editovat zdroj]

Omezuje maximální počet texelů <N> na plochu.

Zapíná verbalistický mód pro parametr -bsp – Vypisuje podrobnější informace o průběhu kompilace. Vždy používejte.

-verboseentities

[editovat | editovat zdroj]

Zapíná speciální verbalistický mód – Vypisuje podrobnější informace o průběhu kompilace entit do hratelné mapy. Užitečné zejména pro případné odladění chyb nebo sledování interpretace klíčových slov a jejich hodnot.