Programovací nástroj Petr

Z Wikiknih
Skočit na navigaci Skočit na vyhledávání

Pozor! Nestahujte tento program ze stahuj.cz obsahuje viry.

Update autora: Stránky www.gemtree.cz byly zcizeny a nejsou již pod správou autorů. Petr lze nyní stáhnout na stránkách http://www.breatharian.eu/Petr (spolu s podrobnými tutoriály) a je od 1.9.2012 plně FREEWARE.

Petr je vizuální programovací nástroj, který vyrábí volně spustitelné (exe) soubory. Lite (free) verze Petra se nachází na stahuj.cz nebo rovnou www.gemtree.cz. V tomto návodu budou popsány proměnné, sprajty, dialogy a mnoho dalšího. Všechny vzororvé programy se dají sáhnout na www.datprogramovani.tym.cz Veškteré nejasnosti vysvětlím na ICQ 464 371 144 nebo na e-mailu elektron112@gmail.com

Lekce 1-základní popis[editovat]

V levém horním rohu jsou ,,hlavní funkce programu", to je místo, kde se vkládají obrázky, kde jsou uloženy proměnné (vytváříme je tam, ale hodnoty zadáváme až v programu) , plochy atd. Pak tam je plocha, do které budeme třeba vkládat zeď (v podobě políček), aby se potom zobrazilo bludiště. Je tam také prázdné políčko, což je obrázek, kterým je automaticky vyplněná plocha. Potom se tam nachází Petřík a Lucka, což jsou sprajty.

Střed je taková základní obrazovka, kde budeme editovat obrázek, budeme zde vkládat příkazy atd.

Pravý horní roh je knihovna příkazů, odtud se berou všechny příkazy.

Nakonec tam je pravý dolní roh, odtud si budeme brát všechny nové plochy, proměnné, příznaky, zkrátka vše, co se dává do levého horního rohu.


Lekce 2-Petřík a Lucka[editovat]

Jak už jsme si řekli, Petřík a Lucka jsou sprajty, to zanmená, že jsou takové animované obrázky nebo objekty.

Aby se Lucka ,,aktivovala", musíme si z horní pravé nabídky Lucka vzít Viditelnost a vložit jí do programu (v levém horním rohu úplně nahoře je ikonka králíka se jménem Nový program-2x poklikat), poté si ještě vezmeme z nabídky Výpočty, Logické operace příkaz Ano, který vložíme do příkazu viditelnost. Tím se Lucka aktivuje a zviditelní, Petřík je viditelný automaticky. Stejným způsobem (akorát místo příkazu Ano dát Ne ji/ho můžeme nastavit neviditelným.

V pravém horním rohu jsou nabídky Petřík a Lucka. My se podíváme jen na Petra, protože jsou stejné, akorát každá patří k jinému sprajtu. Jsou tam příkazy Krok, Vlevo, Vpravo, Vzad, Viditelný a Předmět před Petříkem. Vlevo-otočí se vlevo, vpravo totéž. Příkaz Viditelnost jsme si už vysvětlovali. Příkaz Předmět před Petříkemje sice poměrně jednoduchý, ale přesto si o něm povíme později-ve třetí lekci-podmínky. Pak tam je ještě Petřík-Rozšíření-v tom jsou příkazy Předmět na pozici s Petříkem, o kterém si také povíme později ve 3.lekci, Směr a příkazy Horizontálně a Vertikálně. Směr je příkaz, který otočí Petříka do určitého směru, určíme ho opět ve výpočtech. Příkazy Horizontálně a Vertikálně zadáváme souřadnice Petra, zadáváme je pomocí číselné konstanty, kterou opět najdeme ve výpočtech.

Přejmenování Jestliže chceme něco přejmenovat, musíme na daný objekt (v programu) kliknout (tím ho odznačit) a kliknout na horní ikonku s nápisem "text", poté už jen napíšem, co jsme chtěli napsat a dáme "Enter".

Lekce3-podmínky, cykly a ovládání Petříka klávesnicí[editovat]

Podmínky: Podmínka je něco jako "když něco tak něco jinak něco". Najdeme ji v pravém horním sloupci (až do teď jsem říkal rohu) v menu "Řízení programu" se jměnem "Podmíněné provedení příkazů".

Cykly: Existují dva druhy cyklů (alespoň v Petrovi, v daných programovacích JAZYCÍCH-Petr je programovací NÁSTROJ jsou asi 3). První se v Petrovi jmenuje "Podmíněné opakování příkazů" a druhý "Opakování příkazů s počtem", oba dva cykly najdete společně s "Podmíněným provedením příkazů" v pravém horním sloupci (od teď budu psát jen PHS, LHS, PDS a LDS). První funguje asi takhle: "Dokud platí něco, tak opakuj něco" nebo "Jestliže začalo platit něco tak opakuj něco" a druhý "Několikrát opakuj něco". Oba dva se dají zastavit příkazem "Přeruš opakování".

Pod touto čarou není text ještě opravený!


Při hře Sbírání jahůdek jsem používal např. tohle:

Podmíněné provedení příkazů

                                           platí-li, že_shodnost předmětů_předmět na pozici s Petříkem_jahoda  
                                            potom proveď_předmět na pozici s Petříkem_nic
                                            jinak proveď_

Tyto příkazy měnily jahody pod Petříkem na nic

Příkaz shodnost předmětů se nachází v ploše.

OPAKOVÁNÍ PŘÍKAZŮ S POČTEM

Aby Petřík udělal třeba 14 kroků a nechtělo by se ti dávat 14x krok, použij třeba tenhle příkaz:

Číselnou konstantu najdeš ve výpočtech.

Opakování příkazů s počtem

                                          pro počet opakování_číselná konstanta_1_4
                                          opakuj příkazy_krok

PODMÍNĚNÉ OPAKOVÁNÍ PŘÍKAZŮ

Opakování příkazů se dá zastavit příkazem zruš opakování.

Nějaká podmínka pro opakování mě zrovna nenapadá-pomůžu až s konkrétními případy.

Možná ti vrtá hlavou, proč tam není příkaz jen opakování příkazů. Dá se to udělat jinak-Dokud platí_Ano. Ano najdeš ve výpočtech, logických operacích.

OVLÁDÁNÍ PETŘÍKA KLÁVESNICÍ

Pokud nejsi blbý/á, dokážeš to doufám pochopit v TĚCHTO polotovarech na bludiště.

Lekce4-proměné[editovat]

Proměnná se mění, zatímco konstanta zůstává stejná.

Jsou 2druhy proměnných-textové a číselné.

Do proměnných se zapisují čísla a texty-příkazy (v sobě) číselná proměnná_číselná konstanta_3 nastaví číselnou proměnnou na 3, stejně tak se dá +3, *3, /3 atd. Konstanty se nachází ve výpočtech a textech. Textová konstanta se nadstavuje přejmenováním. Proměnné se nachází v knihovně proměnných a funkcí (pravý dolní roh) a jmenují se číslo a text.

Proměnné jsem použil třeba ve hře Sbírání jahůdek při kontrole sesbíraných jahod.