Pokladnice her/Klasické karetní hry/Komando

Z Wikiknih
Skočit na navigaci Skočit na vyhledávání

Jedná se o propracovanou variantu Cvik, ve které je povolen dokup karet, a proto bývá někdy nazývána Kaufcvik (od německého kaufen - kupovat). Někde je tato hra známa pod jménem Čapáry.

  • Počet hráčů : 2 a více, nejlépe 4
  • Druh karet : francouzské - 32 listů
  • Hodnoty : 7,8,9,10,J,Q,K,A
  • Cíl hry : Uhrát co nejvíce zdvihů.

Pravidla hry[editovat]

Rozdávající zamíchá balíček karet, dá sejmout a rozdá každému hráči po dvou kartách. Poté otočí horní list balíčku aversem nahoru, čímž označí trumfovou barvu. Je-li ochoten převzít úlohu hlavního hráče, učiní tak slovy beru komando. Netroufá-li si s ohledem na kvalitu otočené karty tuto roli převzít, řekne dál. Pro rozdávajícího je nejvýhodnější kartou A, K, Q nebo 7. Bere-li komando bez předchozího prohlédnutí obdržených dvou listů, získává otočeného trumfa, a tím i další kartu při výměně nevhodných listů. Vzdá-li se však svého práva, mohou se slovy beru komando anebo dál vyjádřit i ostatní partneři (neberou však otočeného trumfa). Pořadí je dáno ve směru hodinových ručiček, čili jako prvý se vyjadřuje hráč po levici rozdávajícího. Dražba končí v okamžiku, kdy jeden z účastníků mající v ruce jisté dva zdvihy bere komando. Rozdávající pak dodá všem zbývající dva listy.

Druhou část hry zahajuje komandant. Každý z protihráčů mu po obdržení všech čtyř karet nejdříve oznámí, zda přijímá účast ve hře, tedy pomůže, nebo zda zůstává doma. Hráč se špatným listem a bez naděje na zlepšení hodnoty svých karet přikoupením se raději hry nezúčastní. Jestliže se komandant převzetím své funkce zavazuje docílit nejméně dvou zdvihů, pak každý z účastníků hry musí získat alespoň jeden zdvih. Nesplnění základní povinnosti se přiměřeně trestá.

Následuje výzva komandanta k dokupu karet. Obrátí se nejdříve na hráče po levici a zeptá se kolik karet. Každý si může vyměnit libovolný počet karet až po konečnou hranici čtyř.

Sehrání zahajuje komandant. Má-li vysokou trumfovou kartu, snaží se hned v prvním kole připravit protihráče o trumfy. Barva se musí ctít. Nemá-li některý z hráčů vynesenou barvu, shazuje trumf. Hráč, jenž získal zdvih, je na mínusu. Jestliže hráč, který přijal partnerství ve hře, neudělá předepsaný zdvih, zaplatí do pokladny plnou hodnotu předchozího vkladu. Komandant platí za nesplnění svých dvou povinných zdvihů do banku dvojnásobek vkladu. Podaří-li se však rozdávajícímu při určování trumfové barvy otočit sedmičku, bere komando bez dlouhého rozmýšlení, neboť mu stačí získat jediný zdvih.

Pokladní hotovost je vždy dělitelná čtyřmi, čili každý zdvih představuje nárok na čtvrtinu této hotovosti. Protože však téměř v každém kole některý z hráčů neuspěje, mohou při nerozumném hazardu narůstat finance bezmála geometrickou řadou.