Legendy Armandie

Z Wikiknih
Přejít na: navigace, hledání

Legendy Armandie[editovat]

Brány Armandie[editovat]

Hra na hrdiny pravidla hry – lite verze Verze V Autor: Jiří Reiter (skaven@seznam.cz), ilustrace: Martin Ficek, http://la.nokturno.net

První kroky v Armandské zemi[editovat]

Úplné začátky[editovat]

Podstatu Legend Armandie tvoří příběh – jeho vytvoření, vnímání a prožívání. LA patří ke hrám, jejichž podstatou je tzv. „hraní rolí“. Jedná se o jakési myšlenkové divadlo, jehož děj se odehrává v představách hráčů, kdy každý z nich představuje určitou postavu v příběhu, za kterou hovoří, myslí a jedná – zkrátka žije. Jeden z hráčů má pak roli vypravěče – říkáme mu dějmistr (dále jen DM). Dějmistr vymýšlí příběhy a jedná za neherní postavy a nestvůry.

Jak hrát?[editovat]

Dějmistr by si měl uvědomit, že tato pravidla mají pomáhat při řešení vyvstalých problémů, ne hru komplikovat, proto je není potřeba dodržovat do nejmenších podrobností. DM musí být při hře důsledný a nestranný, jinak hra ztratí své kouzlo. Hráči by na oplátku měli respektovat, že konečnou autoritou ve hře je přeci jen DM.

Konvence[editovat]

Nejprve se seznamte se základním herním pojmoslovím a herními konvencemi. Není jich mnoho, avšak jejich znalost je při hře klíčová. Štěstěna Vrtkavá štěstěna je ve hře reprezentovaná šestatřiceti kartami štěstí. Každá má svou hodnotu (0, 1 nebo 2). Když je hráč vyzván, aby zkusil své štěstí, jednoduše vytáhne z balíčku daný počet karet a sečte jejich hodnoty.

Herní mechanismy[editovat]

V této kapitole popíšeme nejzákladnější herní mechanismy - promluvu a ověřování. Pamatujte, že nade všechna následující pravidla stavíme jedno jediné: dobře se bavit.

Promluva[editovat]

Promluvou máme na mysli jak vyjadřování postav a popisy jejich činností (což mají na starosti hráči), tak popisy krajin, osob a atmosféry, což je společně s jednáním za CP úlohou Dějmistra. Rozlišujeme tedy dva druhy promluv: přímou řeč a popis. Popis pak užívají v kontextu činností – tehdy, když jejich postavy zamýšlejí něco udělat. Mnohé činnosti vyžadují druhý herní mechanismus - ověření.

Ověřování[editovat]

Ověřování je jednoduchý princip, kterým lze vyřešit všechny sporné herní situace nebo takové, které je potřeba vyhodnotit za pomoci náhody. Ověřování se užívá nejčastěji pro zjištění úspěchu činností postav. Ověřování vždy začíná promluvou: situaci je třeba důkladně popsat, stejně tak činnosti postav potažmo CP. Dále je třeba určit, co budeme ověřovat. Pro zjednodušení užíváme pro všechny herní veličiny stupnici 1-12, kde 1 je nejnižší možná hodnota, 6 průměr a 12 maximum. Pro započtení dalších vlivů se používá přidání kladné nebo záporné prémie. Součet ověřované veličiny a prémií nazýváme hodnocení.

Tvorba postavy[editovat]

V následující kapitole nalezneš základní pravidla a rady, kterak vytvořit s hrát svou vlastní postavu. Postup je následující: Nejprve je třeba vytvořit koncept, dále pak zvolit rasu a cestu, následně vlastnosti postavy a ztvárnit její pozadí (vzhled, charakter, minulost). Posledním krokem je výběr dovedností.

Koncept[editovat]

Nyní, pokud jsi se rozhodl pro roli hráče, je prvním krokem představa o postavě. Krom zvolení rasy a cesty (jedno v jakém pořadí) pro tvou postavu je třeba vytvořit celkový koncept postavy. Může se jednat o rozsáhlý popis, vizuální představu nebo třeba jen jedno jediné slovo, které bude tvou postavu charakterizovat.

Rasy[editovat]

Armandii obývají mnozí národové. Prvotních ras, ze kterých smíš vybírat, je šest: Lidé - zvídaví, nestálí, nevypočitatelní... Krondirové jsou křehké lesní bytůstky, dobré a moudré plémě starých dob. Jejich víra náleží Varii, paní duše. Gairinové, lidmi zvaní podzemníci, jsou dlouhověcí svérázní tvorové, jejich víra náleží Zhorovi, pánu ohně. Vereni – krásný a divoký, leč tuze svéhlavý národ Skřítci, gnomové - tak malí a tak velicí. Wossové – ztělesněná divokost přírody

Krondir[editovat]

Vzhled Krondirové bývají útlí, nevysocí, tváře mají jemné a bezelstné. Obličeji vévodí veliké, povětšinou smaragdově zelené šelmí oči, drobný nos a ústa s tenkými rty. Vlasy mívají hnědé, kůži mírně rýhovanou, jako kůru mladých ellainů. Špičaté uši, jimiž výtečně slyší, mají posazeny nezvykle vysoko a často si je zdobí dřevěnými kroužky. Tělo mají štíhlé, končetiny útlé a protáhlé. Svůj téměř sáh dlouhý chápavý ocas používají při práci a když je potřeba, dokonce i v boji.

Povaha Zlí jazykové tvrdí, že jsou krondirové zlí a zákeřní, ale tak tomu není. Mnozí však často nejsou s to pochopit jejich povahu a tradice. Krondirové milují volnost, jsou tiší, jednají přirozeně, mají rádi hudbu a obrazy, proslulí jsou i svou vytříbenou poezií. Dokáží tančit a zpívat celé dlouhé noci za svitu měsíce. Zisk či peníze jsou zřídkakdy předmětem jejich zájmu, mají však slabost pro krásné věci, za něž na lidských trzích utrácejí neskutečné jmění. Krondirové se s cizinci snadno spřátelí, jejich přátelství jsou stálá, ale běda těm, kdo je poruší!

Společenství Život krondirů je úzce spjat s Ellainy - krondirskými stromy. Každý z krondirů má svůj strom, říká se, že s nimi rozprávějí, ale jen bohové ví, co je na tom pravdy. Krondirové žijí ve stromových příbytcích, každý krondir je členem společenství, které je ustáleno tradicí a to jak rodinnou tak i řemeslnou - každé společenství se zabývá určitým druhem práce či výroby. Jednotlivá společenství jsou pak všelijak úzce propojena, navzájem se podporují a směňují mezi sebou své výrobky a výdobytky. Krondirové se živí dary lesa. Sbírají lesní plody, vyrábí z nich rozličná jídla, víno a medovinu. Nezřídka se také věnují lovu - ne pro zábavu, ale pouze pro obživu. Užívají oštěpy a kůsy, které se mohou stát v roukou krondira velmi nebezpečnou zbraní. Příslušnost k rodu či společenství dávají krondirové najevo rozličnými druhy barevných malování na obličejích a na těle, jejich symbolika je nesmírně bohatá a její historie sahá hluboko do dávných časů. Mnozí z krondirů bývají znalí země moudrosti, proslulí jsou jejich volchvové a vilichi - zaklínači, kněžky a vědmové. Znají zákony lesa a jejich obyvatele.

Podzemníci[editovat]

Vzhled Gairinové bývají nevelicí, mají hrubou až zrohovatělou tmavou kůži různých odstínů. Mají silné paže a odolná těla. Jejich zarputilé tváře jsou jako masky, málokdy z nich lze rozpoznat výraz či vyčíst náladu. Mají podlouhlé ušní boltce, hluboké planoucí oči, úzké a jakoby neustále přimhouřené. Vlasy jim rostou nejčastěji jen pod temenem.

Povaha V duších gairinů plane věčný oheň. Navenek se jeví líně a nezúčastněně, ale jakmile jde o jejich věc, není sveřepějšího a umíněnějšího tvora, nežli gairina. Jinak si ale cení poklidného života ve svých temných podzemních slujích. Nemají rádi zbrklost, avšak jejich rozhodnutí jsou stálá a neměnná. Gairinové milují bubny. Mají vrozený cit pro rytmus, společně často hrají a nezřídka se do nocí ozývají z hor jejich prazvláštní rytmy. Gairinové hovoří řečí země. Je to starý zemitý jazyk s netradičním slovosledem, který gairinové tvrdošíjně užívají i v obecné řeči, již nezřídka ovládají. Právě z tohoto jazyka pochází i slovo gairin, je to složenina - gai znamená země a rin je tvor. V obecné řeči bývají nazýváni podzemníky.

Společenství "Když počal první den, několik tvorů se skrylo pod zem. Byli to gairinové, kteří od těch dob žijí hluboko v horách." O životě gairinů se mnoho neví. Mnohé čeledi vůbec nevycházejí na zemský povrch, jiní však scházejí z hor do měst za obchodem. Mnohdy si zde pak staví nadzemní domky zvláštních konstrukcí. Gairinové jsou proslulí kovkopové, v podzemí jsou jako doma. Proslulí jsou pěstováním hub, a to jak podzemních tak nadzemních odrůd. Dá se říci, že houby tvoří veškerý jejich jídelníček, z některých druhů pak vyrábějí předměty, nástroje a hrubé šperky. Mnohou část gairinské historie tvoří všeliké válčení a šarvátky. Již za dávných časů se tito tvorové potýkali se zlobou jiných obyvatel podzemí - s běsy. Gairinští kamenopisci zaznamenali nepočet povětšině vítězných bojů právě s těmito nestvůrami. Není se tak čemu divit, že lidé, kteří v prvním věku připluli k břehům armandie a následně napdali zdejší obyvatelstvo z hor utrpěli tak strašlivou porážku od tvorů na pohled apatických a neškodných. Již v té době bylo gairinské bojeznalectví na velmi vysoké úrovni a jejich kladiva, palcáty a řemdichy se staly postrachem mnohých vojsk.

Veren[editovat]

Vzhled Vereni bývají vysocí a štíhlí, tváře mají úzké s ostrými rysy a vysokými čely, jejich šedé oči jsou plné soustředění, neustále jakoby zahleděné kamsi do dálky, tenké linky rtů zdobí jen zřídka podmanivý úsměv. Velmi zvláštní jsou jejich předlouhé hebké vlasy, pevné, rovné a jakoby zaprášené. Vereni mají dlouhé jemné hbité prsty a útlé paže, nejeví se však křehce.

Povaha Vereni bývají mlčenliví, zadumaní a přemýšliví. Často vzhlíží k obloze, jsou hrdí a pyšní. Své názory si nechávají pro sebe, jsou velmi cílevědomí a ochotni pro svou věc mnohé obětovat. Mají rádi volnost a rychlost, jen tak se nezaleknou nebezpečí, ovšem rádi se s ním vypořádají po svém – ze zálohy a s převahou.

Společenství Mnozí z verenů obývají tři sídelní verenská města, ti ostatní obývají podhorské vesnice a přilehlé pahorkatiny. Vereni dbají na rodinné vztahy, ctí své předky a jejich moudrost. Živí se jak chovem dobytka, tak drobným zemědělstvím, specialitou je proslulý verenský čajovník. Vereni jsou milovníci výšek a tak každé velké verenské město má svou věž, vysokou a jiskřivou. Velká města stojí na úpatí skal a jejich věže shlíží daleko do kraje. Verenské vesnice bývají vystavěny ve vyšších polohách, užívají kamenných pilířů, „papírových stěn“ a proutí, staví si z nich nízké jednopatrové domky. K tradičním verenským řemeslům patří ptáčnictví a sokolnictví, vereni jsou hlavně zručnými řemeslníky.

Woss[editovat]

Vzhled Wossové jsou silní a výdržní, prochází po lesích východu s povlávajícími vlasy a sveřepými výrazy na tvářích. Vzrůstem bývají menší než lidé, avšak o něco málo mohutnější, šlachovití, tmaví a zarostlí, s hnědýma očima a černými vlasy. Na roukou a na nohou mají dlouhé tmavé nehty - pozůstatky drápů. I zuby mají o poznání ostřejší.

Povaha Wosové rozumí životu v přírodě jako nikdo jiný. Rodí se v lesích, v lesích žijí i umírají. Jejich povaha je zvláštní, jsou mlčenliví, odhodlaní ve své pravdě. Myslí přímočaře a v tom tkví jejich moudrost. Nemají rádi lidské kličky a výmysly, v jednání jsou struční a pevní.

Společenství Wossové žijí v menších osadách, nejčastěji v blízkosti mokřad či pramenů. Živí se lovem, sběrem bylin a pěstováním bahenních obilnin, staví si domy z hlíny a kamení, které jsou velmi útulné. Říká se, že lov je pro ně obřadem - často svůj úlovek nejdříve uspí a teprve poté, co odprosí lesní duchy, jej zabijí. Nikdy však nezabíjejí zbytečně. Ctí své ženy a v neposlední řadě jsou velmi nebezpečnými protivníky, obzvláště v lese. Wossové jsou zapálení hudebníci, zpívají jazykem lesa, užívají všelikých perkusí a tenkých dutých kmenů stromů, na něž hrají temné mručivé melodie. Mluví jednoduchou obecnou řečí, většinou však nepoužívají klasické písmo – jen systém převážně loveckých značek.

Vlastnosti[editovat]

-Síla: to jsou svaly, tělesná konstituce. Silné postavy bývají mohutné, schopné unést velký náklad a zasadit v boji pořádnou ránu. -Hbitost: to je mrštnost a obratnost postavy. Hbité postavy bývají rychlé a spíše hubené. -Odolnost: představuje fyzickou výdrž a zdraví. Odolné postavy mají tuhý kořínek a jen tak něco je nerozhodí. -Rozum: vyjadřuje lidskost, logický úsudek. Rozumné postavy mají rychlý úsudek, jsou přemýšlivé a lépe chápou běh věcí. -Ka: neboli duše zahrnuje sílu mysli a schopnosti mimosmyslové. Postavy s vysokou ka mívají magické nadání a pevnou psychiku. -Všímavost: zahrnuje všechny smysly a rychlost reakce. Všímavé postavy jsou nejen bystré, ale často i zručné a pohotové.

Všechny tyto vlastnosti může tvá postava nabýt v různé míře. To, jak je vlastnost rozvinutá, udává číslo, nabývající hodnoty 1 až 6, kdy 1 představuje vlastnost zakrnělou, 3 vlastnost průměrnou a 5 vlastnost velmi rozvinutou. Ke tvorbě postavy máš k dispozici 2 karty štěstí + 18 bodů, které můžeš investovat do vlastností dle následujícího pravidla: každá rasa má tři dominantní vlastnosti (viz tabulka), do kterých je dohromady třeba vložit alespoň o tři body více než do zbylých tří vlastností.

Charakter postavy[editovat]

Každý armandský tvor, který má duši, nesestává pouze z šesti elementárních vlastností. Má i svou povahu. Jedinečnou, nenapodobitelnou.

Minulost postavy[editovat]

Každý stupeň si lze koupit za jeden bod potřebný k tvorbě postavy. S bohatstvím souvisí zázemí a původ postavy a samozřejmě současný stav jejího měšce. chudá - nemá žádné peníze ani vybavení, pouze nuzné oblečení a jeden předmět. Nemá žádné příjmy. průměrná (1 bod) - má 60 + 3k6 zlatých, vybavení do 30 zlatých, zajištěné bydlení a obyčejnou práci bohatá (2 body) - má 600 + 10x3k6 zlatých, vlastní dům a výnosnou práci, vybavení do hodnoty 300 zl. šlechta (3 body) - má na co si vzpomene, nepracuje, ale vydělává (má zaměstnance), navíc hotovost 6000 + 100x3k6 zl.

Zranění[editovat]

Zdraví je křehká věc, není tedy divu, že postavy na svých cestách mnohdy přijdou k úhoně. Zranění dělíme na lehká, střední a těžká (dále jen L, S, T), kdy dvě lehká zranění představují jedno střední, dvě střední jedno těžké a dvě těžké agónii. Dále rozeznáváme typ zranění - zranění nemocí, ohněm, chladem, jedem, sečnou zbraní, tupou zbraní, krvácivé zranění, psychické zranění apod. To je důležité kvůli léčení, stejně tak jako následky, které se mohou různit - zásah do nohy může dát postih k HBI, nemoc může snižovat ODL apod. Poslední, co je třeba při zranění určit je část těla, která byla zraněna. Nejčastěji to má na starost DM. Hráči by měli zranění svých postav zapisovat, slouží k tomu kolonka "zranění" v deníku.

Příklad: sečné-L-pravá ruka nebo popálení-S-tělo apod. - kolonky v deníku "typ", "rozsah (L,S,T)", "kde", nebo následky - např popis působení jedu či nemoci.

Určení zranění při ověřování vychází z tabulky, kdy sloupce znázorňuje odolnost (popřípadě KA při psychickém zranění) zraněného a řádky ROZ. Každé zranění dává postih k veškerému ověřování (lehké -1, střední -2 a těžké -3). Pokud postava upadne do agónie, zbývá ji už jen KA+ODL kol života.

Léčení[editovat]

Léčení obvyklých lehkých zranění trvá jeden týden, středních dva a těžkých tři. Léčení vyžaduje klid a pravidelnou stravu. Každé zranění je třeba bezprostředně ošetřit, jinak hrozí komplikace a léčení se může protáhnout. Lehké zranění lze vyléčit svépomocí, střední a těžké musí obstarávat ranhojič nebo jiný felčar, jinak hrozí trvalé následky.

Dovednosti[editovat]

Dovednosti jsou soubory duševních či fyzických znalostí. Každá dovednost se skládá ze tří částí. Předně je dána základní vlastností reprezentující talent, dále samotnou obecnou hodnotou dovednosti, která nesmí být vyšší než ½ základní vlastnosti, a specializací, přičemž platí, že součet hodnoty dovednosti a specializace nesmí být vyšší než základní vlastnost. Postava se smí učit specializaci teprve tehdy, když se naučí alespoň jeden stupeň obecné úrovně dovednosti.

Dovednost = základní vlastnost + obecná dovednost (max ½ základní vlastnosti) + specializace, kdy obecná dovednost + specializace nesmí být větší než základní vlastnost.

Základní vlastnost je vždy uvedena u popisu dovednosti (někdy to může být vlastností více, přičemž se počítá jejich průměr). Každou z dovedností lze studovat se zaměřením na určitý její aspekt – tomu se říká specializace. Kupříkladu hra na hudební nástroj je obecná dovednost, hráč se však může rozhodnout, že se chce soustředit na hraní na flétnu a zvolí si u této dovednosti specializaci flétna. Úspěch při používání dovednosti zjistíme klasickým ověřováním – sečteme všechny tři části dovednosti a vytáhneme tolik karet štěstí, kolik činí součet. Postava smí některé dovednosti používat i tehdy, pokud je nemá naučené. Příkladem může být např. hledání, běh, smlouvání apod. V tomto případě si postava jednoduše nepřičítá nic za naučení a počítá pouze s danou základní vlastnost.

Jednotlivé dovednosti a jejich specializace jsou různě dostupné. Dostupnost značíme čísly 1, 2 a 3, kdy 1 znamená dovednost dostupnou - jejího učitele lze získat během jednoho týdne (tj. za 6 karet štěstí dní), 2 dovednost nedostupnou - aby postava získala jejího učitele, musí se vydat do cizí země, kde je dovednost dostupná a tam pak hledat učitele (opět jeden týden) nebo se pokusit hledat s šancí (VŠI+INT)/2#5 za každý týden hledání (den v týdnu, ve který byl učitel objeven, se určí třemi kartami štěstí). Dostupnost 3 představuje vzácné dovednosti a sehnat pro ně učitele, knihy nebo svitky ke studiu je velmi obtížné. Nalezení takového učitele lze zahrnout do minulosti postavy nebo jej můžeš najít během některého z prních příběhů.

Zvyšování dovedností[editovat]

Dovednosti lze zvyšovat za pomoci zkušeností. Důležité je, aby postava dovednost, kterou hodlá zlepšit, používala během hry. Zkušenosti postava získává na základě tří kritérií: hraní postavy, používání dovedností a inteligence. Navíc získá vždy několik zkušeností za odehraný příběh (více viz. příručka DM).

Dovednost lze zvýšit o 1 za každý bod zkušenosti, za jeden výcvik však maximálně o 2. Je třeba respektovat maximální možnou mez dovednosti (2 x základní vlastnost).

Každá postava získá na začátku hry INT+3 zkušeností za svou minulost, které může vložit do následujících běžných dovedností. Jakmile se staneš následníkem cesty, získáš dalších INT+3 zkušeností za své první kroky na cestě. Tyto zkušenosti již smíš rozdělovat i do dovedností, které otevírá zvolená cesta. Do doby, než nalezneš učitele, však smíš vybírat pouze dovednosti s dostupností 2.

Zkušenosti[editovat]

Zkušenosti se rozdělují na základě tří kritérií: Hhraní postavy – pokud se postava drží celou hru charakteru své postavy, přiděl ji 1-3 ZK. Používání dovedností – správné a úspěšné užití schopností postavy (tedy i boj) je třeba rovněž náležitě odměnit. Užívání dovedností je třeba sledovat kvůli následnému zvyšování. Za správné používání dovedností přiděl 1-3 ZK Rozum – poslední kategorie se odvíjí od INT postavy. Každé postavě dej 1-3 + ˝ INT ZK za splněné dobrodružství/odehraný příběh.

Výčet dovedností[editovat]

Následuje několikero běžně naučitelných dovedností, lze si samozřejmě analogicky vymyslet bezpočet dalších. U každé dovednosti lze vymyslet množství specializací, je však třeba dbát na patřičnou šíři specializací v rámci jedné dovednosti.

Ovládání lehkých zbraní HBI Mezi lehké zbraně patří například dýky, nože a tesáky, řadí se zde i boj beze zbraně. Útok za pomocí této dovednosti stojí 4 AB. Možné specializace: boj s jednotlivými druhy zbraní.

Boj s mečem (SIL+HBI)/2 Dovednost zahrnuje umění boje se všemi druhy mečů. Útok mečem stojí 5 AB. Možné specializace: boj s jednotlivými druhy mečů.

Boj se sekerou (SIL+HBI)/2 Sekery jsou sice pomalé, zato však velmi nebezpečné zbraně. Útok s nimi stojí 6 AB. Možné specializace: boj s jednotlivými druhy seker.

Ovládání tupých zbraní SIL Boj s válečnými kladivy, palcáty a kyji. Útok tupou zbraní stojí 5 AB. Možné specializace: boj s jednotlivými druhy zbraní.

Boj s tyčovými zbraněmi SIL Útok s tyčovými zbraněmi stojí 5 AB. Mezi tyčové zbraně patří kopí, oštěpy, halapartny apod. Možné specializace: boj s jednotlivými druhy zbraní.

Užívání vrhacích zbraní HBI Vržení zbraně stojí 4 AB Možné specializace: boj s jednotlivými druhy zbraní.

Střelba (VŠI+HBI)/2 Vystřelení ze zbraně stojí 3 AB, nabití pak další 3 AB. Možné specializace: boj s jednotlivými druhy zbraní.

Konstituce (ODL) Stupeň této dovednosti se přičítá k hodnotě zdraví.

Čtení psaní (INT) Čtení a psaní si lze osvojit pouze u řeči, kterou postava alespoň trochu ovládá.

Lov (HBI) Lov umožňuje v přírodě získat tolik porcí jídla, o kolik byla přehozena dostupnost v dané lokaci (např. dostupnost potravy v lese je 12…). Specializace se vztahují na různé druhy lovné zvěře (rybolov, ptáčnictví apod.)

První pomoc (KA+VŠI)/2 Znalost první pomoci může pomoci zastavit krvácení (obtížnost je rovna zranění, kterým bylo krvácení způsobeno), udělat dlahu atp.

Jízda na koni (HBI) Tato dovednost se vztahuje se prakticky ke všem druhům jezdeckých zvířat (koně, poníci, mezci, muly...). Dovednost se ověřuje při každé jízdě, obtížnost záleží na rychlosti jízdy – krok 6, klus 9, cval 12, trysk 15.

Muzicírování (VŠI+KA)/2 Postava se může naučit hrát na jakýkoli z hudebních nástrojů, tedy strunné, dechové či bicí. Dostupnost nástrojů je v závislosti na rase různá.

Charisma (VŠI+INT)/2 Užívá se při jednání s lidmi, je to velmi silný nástroj nezřídka užívaný králi či vojevůdci.

Cesty Vybereš-li si některou z cest, znamená to, že se dáš do učení, na jedné ze šesti odvěkých škol. Cesta určuje kroky tvého života, otevírá ti nové znalosti a dovednosti.

Cesta meče[editovat]

Zvolíš-li cestu meče, můžeš se stát chrabrým bojovníkem, mistrem meče, námezdním žoldnéřem či statečným rytířem. V bojovém řemesle vynikneš jako nikdo jiný neboť své zkušenosti budeš čerpat většinou z bitevní vřavy. Budeš muset spoléhat na svou sílu a odvahu, jako mnozí tvého řemesla. Můžeš ovládnout umění taktiky a strategie, stát se neporazitelným v boji tváří v tvář. Nezapomeň však, cesta meče vyžaduje sílu a vytrvalost, abys na ni mohl přežít.

Zdraví ODL Za každý stupeň dovednosti ze zvýší tvé zdraví o1.

Bojové finty (SIL+HBI)/2 Tato dovednost představuje obecný výcvik zvláštního způsobu boje se středními a těžkými zbraněmi. Jednotlivé finty jsou brány jako klasické specializace. Při jejich užití se pak sčítá jejich hodnota a hodnota dovednosti Bojové finty.

Berserk - tento divoký útok stojí o 1 AB méně než běžný útok, jeho užití přidá hodnotu specializace k výslednému zranění, ale zároveň se tato hodnota odečítá z nejbližší obrany. Útok z obrany - pokud jsi napaden a útočník mine, můžeš v příštím kole přičíst k zásahu hodnotu této specializace. Před použitím útoku z obrany se vyplatí čekat. Kryt - kryt stojí 1 AB (musí to být hráčův poslední v daném kole), pokud bojovník uspěje v ověření dovednosti, získá do následné obrany bonus rovný hodnotě specializace. Při užití Krytu a následně útoku z obrany vzniká silné kombo. Bojový pokřik - V průběhu boje se můžeš pokusit zastrašit protivníka svým divokým bojovým pokřikem. Jakmile použiješ tuto schopnost, značně tím demoralizuješ nepřítele. Jestliže uspěješ v testu získá nepřítel postih rovný hodnotě specializace k následné obraně. Pokřik stojí 3 AB. Křičet můžeš pouze 1x za kolo, bonus se vztahuje na následnou protivníkovu obranu. Při užití pokřiku je třeba zohlednit množství a sílu protivníků. Odražení projektilu - Odražení projektilu je velmi náročný manévr. Lze jej použít pouze 1x za kolo (v obrané fázi), platí, že obránce musí o výstřelu vědět. Odražení se projeví jako bonus k obtížnosti (který je roven hodnotě specializace), kterou musí střelec přehodit. Rozmach – rozmachem je možno zasáhnout navíc tolik hexů kolem sebe (respektive tvorů na nich stojících), kolik činí hodnota specializace. útok stojí +3 AB. Na každého nepřítele je třeba hodit na útok zvlášť.

Cesta země[editovat]

Cestou země se vydávají tvorové uctívající prastará lesní řemesla - hraničáři, lovci či lesníci. Ti, jenž se rozhodli poznat kouzlo lesů bývají moudří a tajemní. Znají přírodu a tvory, kteří ji obývají. Žijí často sami v hlubokých hvozdech, střeží stezky nebo pomáhají zbloudilým poutníkům. Dlouholetým sepětím s přírodou a jejími silami si následníci cesty země osvojili několik zvláštních schopností, které jim pomáhají při jejich nebezpečném a osamoceném životě. Jsou výborní lovci a vynikající stopaři, znají mnohé ze starých moudrostí. Tato cesta však ze všeho nejvíce vyžaduje stálost, trpělivost, houževnatost a znalost přirozeného způsobu života.

Stopování VŠÍ Stopování je v divočině velmi důležité. Obtížnost nalezení stopy závisí na tom, kolik osob hraničář stopuje. Za každých 6 hodin od zanechání stopy má šanci –1, za každého tvora navíc + 1. Pokud se postava snaží stopy maskovat a ovládá stopování, má stopař postih -6, pokud ne, pak jen -3. Základ pro ověřování je 12.

Mistrovství ve střelbě VŠI Rozvíjením této dovednosti se naučíš střílet z luků a kuší jako nikdo jiný. Tato obecná dovednost zahrnuje základní umění soustředění a cviky v rychlosti, konkrétní vylepšení se odvíjí od následných specializací. Rychlá střelba – tato specializace sníží cenu výstřelu o 1AB. Rychlé nabití - tato specializace sníží cenu nabití o 1AB. Dalekostřelec – díky této specializaci zvýšíš dostřel střelné zbraně o hodnotu specializace x SIL. Kritický zásah - zlepšení kritického zásahu – při hodu 11 i 12. Dvojitý výstřel - Vystřelení dvou šípů najednou – započte se dvojnásobek AB za nabití, na zásah každého šípu se pak hází zvlášť. Musí se střílet na jeden cíl.

Cesta ruky[editovat]

Po této cestě se vydáváš vstříc nebezpečím měst nástrahám jejich obyvatel. Vyznáš se ve stínech a zákoutích ulic, staneš se rychlejším a hbitějším než kdokoli jiný.

Otevření zámku VŠI K otevření zámku je zapotřebí kvalitního zlodějského náčiní - paklíčů. Používání klasických zlodějských nástrojů znamená normální pravděpodobnost úspěchu. Použití provizorních a improvizovaných nástrojů (kus drátu, tenká dýka, klacík, sponka apod.) znamená postih. Hází se proti obtížnosti zámku. Čas potřebný k otevření zámku zjistíš, když rozdíl mezi tvým hodem a obtížností vydělíš dvěma (vyjde v kolech).

Puštíkovy finty HBI Puštíkovy finty jsou založeny na zvláštním způsobu boje s puštíkovými zbraněmi (jsou to dýka, jehlová dýka, dlouhý nůž, tesák a rapír), při kterém je potřeba mít značný bojový prostor (5 volných hexů). Obecná dovednost je dále rozvíjena jednotlivými specializacemi. Proti všem fintám se háže na klasickou obranu.

Boj s puštíkovými zbraněmi - Hodnota specializace se přičítá k hodu na útok s puštíkovou zbraní. Hození prášku - Puštík vrhne protivníkovi do očí zvláštní prášek, čímž jej částečně oslepí na dobu 1k6/2 kol. Hození stojí 4AB, postižený pá postih -3 k útoku i k obraně. Podkopnutí - postava která je podkopnuta má postih -3 k útoku a k obraně. Vstanutí ze země stojí 3 AB. Podkopnutí stojí 5AB. Zaleknutí- Puštík provede zastrašovací manévr, čímž ubere protivníkovi v jeho nejbližším kole jednorázově 4 AB. Zaleknutí stojí 2AB.

Cesta mysli[editovat]

Cestu mysli podstupují rozvážní tvorové, čarodějové, mágové a kouzelníci, mistři magických sil. Studují tajemné zapomenuté moudrosti a věnují spoustu svého času studiu.

Útočná magie INT Útočná magie se užívá, jak název napovídá, nejčastěji v boji. Kouzla jsou připravena tak, aby co nejméně zatěžovala kouzelníkovu mysl, přesto je třeba vždy při sesílání započítat postih -3 za nemožnost koncentrace v boji.

Plamen (záblesk, zásah) Vyvolání 4 AB Rozsah 1osoba Dosah Sousední hex trvání ihned Kouzlo zraní nestvůru stojící na sousedním hexu za stupeň kouzla+2k6 životů.

Střela (blesk, fireball) Vyvolání 4 AB Rozsah 1osoba Dosah 18 hexů trvání ihned Střela nikdy nemine cíl. Zraňuje stupeň kouzla+1k6 životů.

Magická odolnost KA Čaroděj se může pokusit odvrátit kouzlo, které je na něj sesláno a obrátit jej proti sesílateli. Háže si proti hodu konkrétního kouzla, zvlášť na odražení a zvlášť na pohlcení. Odražení kouzla stojí jednu obranu.

Cesta smyslů Cesta smyslů je jemná a vyvážená, tvorové, jež po ní putují jsou velmi jistí a nedají se zmást.

Vidění magie (VŠI+KA)/2 Následovníci cesty smyslů jsou schopen „vycítit“ působení magických sil a to na libovolných předmětech či tvorech. Háže se vždy proti síle seslaného kouzla nebo magického jevu, úspěchem je v tomto případě neúspěšný hod (tedy čím silnější kouzlo, tím snáze je poznatelné).

Proměna KA Proměna je schopnost proměnit se ve zvíře, které vybereš po dohodě s Ph a to tolikrát denně, kolik činí hodnota dovednosti. Vtělení do původní podoby probíhá automaticky. Ke vtělování je potřeba sošky, přívěsku nebo totemu s podobou zvířete.

Cesta duše[editovat]

Zákoutí duše jsou hluboká a nevyzpytatelná. Neuvěřitelná síla vyvěrá z jejich hlubin. Touto cestou kráčí druidové, kněží a mocní klerikové. Jsou velmi moudří a mají velkou moc. Mají mnohé zvláštní schopnosti, dovedou nahlížet do lidského nitra. Jsou to tvorové vážení, jejich síla se skrývá hluboko uvnitř a přeci mimo tento svět.

Hlas (INT+VŠI)/2 Hlas je mocný nástroj, který umožňuje ovlivňovat jakoukoli myslící bytost. Cíl se brání (VŠI+INT)/2, lze užít tyto typy hlasu: Dominance – cíli lze být nadřazený Vědění – cíli lze vnutit pravdivost informace Zastrašení – cíli lze předstírat velkou moc Nenápadnost – cíli lze namluvit bezvýznamnost Příkaz – cíli lze uložit jednoduchý příkaz (př. „jdi tam!“) Smlouvání – o ceně apod. Zábava – vyprávění poutavých příběhů, zpěv…

Psychovlna KA Jedná se o psychický útok, lze jej užít na max. Vzdálenost 12 sáhů, přičemž útočník musí vidět oběti do tváře a musí učinit gesto (skrze spojený ukazováček a palec se na oběť podívá). Zranění je klasické (polovina rozdílu mezi hody), navíc však úspěšný útok psychovlnou ubírá 1AB z dalšího kola oběti. Přičemž cíl si hází na záchranu KA. Psychovlna stojí 4AB. Všechna psychická zranění se vyléčí po spánku.

Příběh[editovat]

Během hraní narazíte na některé situace častěji než na jiné. V této kapitole jsou popsány a kodifikovány jejich průběhy a možnosti výsledků. Mějte na paměti, že pravidla jsou zde pouze pro podpoření příběhu, užívejte jich proto střídmě.

Scény[editovat]

Každá scéna je rozdělena na kola, ve kterých účastníci provádějí postupně různé činnosti. Každá postava smí v jednom kole provést jednu akci a několik reakcí. Jestliže postava provádí více než jednu reakci, dostává postih na všechny své činnosti - za každou reakci navíc -3. Tyto postihy se sčítají - pokud například reaguje postava třikrát, má na druhou reakci postih -3 a na třetí -6. Když je třeba určit kdo bude rychlejší a provede činnost dříve, určíme pořadí podle ověření HBI (tzv. iniciativa). To se provádí před začátkem kola. Pokud se postava, jakmile na ni přijde řada, rozhodne čekat, přijde v daném kole na řadu až po odehrání všech ostatních. Pokud v daném kole čeká více postav, své činnosti pak provádějí v opačném pořadí (tzn. ten kdo čekal jako první pojede až úplně nakonec).

Boj[editovat]

Boj je typickým příkladem akční scény, tedy situace, která vyžaduje „zpomalení času“. Základní soubojové činnosti jsou útok a obrana. Útok je akce, obrana reakce. Při útoku může postava napadnout kteréhokoli nepřítele, který je v dosahu jeho zbraně. Útok se spočte jako součet dovednosti boje s danou zbraní + síla zbraně (SZ). Obrana je součet dovednosti umění boje s danou zbraní a obrany zbraně (OZ) potažmo štítu.

Průběh boje[editovat]

Účastníci souboje vždy nejdříve popíší, co chtějí udělat. Následuje provedení zamýšlených útoků (nebo jiných činnosti) v pořadí podle hodnoty iniciativy. DM pak vždy po skončení hráčova útoku popíše, jak proběhl, jak byl obránce zraněn, apod. Úspěch útoku zjistíme z porovnání útočníkova ověření útoku a obráncova ověření obrany. Pokud je součet na kartách útočníka větší nebo roven součtu obránce, útok byl úspěšný. Jak vidíte, souboj představuje obyčejné ověření útočníkovy schopnosti bojovat a obráncovy schopnosti bránit se.

Zranění[editovat]

Zranění utrpěné v boji zjistíme za pomoci tabulky. Pokud byl útok úspěšný, najdi sloupec s obráncovou odolností a řádek s patřičným ROZ (tedy rozdílem mezi hodnotou na kartách útočníka a na kartách obránce, k němuž se přičítá zranění zbraně (ZZ) útočníka a odečítá se od něj kvalita zbroje (KZ) obránce).

Speciální druhy útoků[editovat]

Střelecký útok– proti střelbě se obránce nemůže aktivně bránit (tzn. Neužívá se ani obrana zbraně ani dovednost k obraně). Střelba probíhá jako test dovednosti střelba#obtížnost, přičemž obtížnost vychází z dostřelu (krátký=12, střední=15,dlouhý=18). K obtížnosti se připočítá obrana štítu a +1, pokud se cíl pohybuje. Vícenásobný útok– každý další útok na postavu má bonus +1 (bonusy se sčítají), resp. za každou protiakci, kterou obránce provádí v daném kole má tento postih -1. Útok zezadu– postava, na kterou je útok veden nemá žádnou možnost obrany (nehází si ani kostkou). Útok zezadu lze vést pouze tehdy, pokud o tom oběť neví, nebo pokud je zaneprázdněna jinou činností (např. Bojem s jinou postavou)

Hledání[editovat]

Hledání můžeme rozdělit na tři druhy: náhodné - postava má postih k hodu -3. zběžné - zběžné prohledání trvá několik vteřin (jedno kolo). důkladné - důkladné hledání zabere cca jednu směnu, prohledávaná plocha je okolo devíti hexů, postava má prémii k hodu +3.

Vybavení[editovat]

Vybavení dělíme na výstroj, výzbroj a peníze. Většinu věcí lze nakoupit u obchodníků ve městě, základní věci lze obstarat i na vesniciestli . Ne všechny předměty budou vždy k mání a ne všechny věci lze jednoduše prodat.

Peníze[editovat]

Přestože na mnoha místech v Armandii převládá výměnný obchod, během svých dobrodružství budeš často používat peníze. Peníze jsou rozděleny na zlaťáky (jeden zlatý odpovídá přibližně současným 100 Kč), stříbrňáky (10 Kč) a měďáky (1 Kč). Vyšší obnosy bývají ceněny drahými kameny. Zelené mají hodnotu 10 zl, červené 100 zl a modré 1000 zl.

Výstroj[editovat]

Předměty, které lze koupit, či výhodně vyměnit.

Zbraně[editovat]

Ve hře rozdělujeme zbraně na lehké, meče, sekery, tupé zbraně, tyčové, a dále na střelné a vrhací. Každá zbraň je určena několika paramaetry: Ruce – číslo udává s jakou minimální silou lze zbraň ovládat jednoručně. Síla zbraně (dále jen SZ) je prémie, kterou zbraň přidává k útoku postavy. Síla zbraně udává, jak je těžké nepřítele danou zbraní zasáhnout (čím více, tím lépe). Zranění určuje jaké zranění zbraň způsobuje (přičítá se k ROZ). Obrana zbraně (dále jen OZ) se přičítá k obraně. Čím menší je tato hodnota, tím účinněji lze touto zbraní odrážet útoky nepřátel. Dolet udává na jakou vzdálenost je zbraň schopna zasáhnout, je základem pro obtížnost (krátký=6, střední=9,dlouhý=12).

Zbroj[editovat]

Zbroj chrání určité části těla před poškozením, na druhou stranu však brání svému uživateli v pohybu. Každá zbroj se skládá ze čtyř částí, které kryjí určité části těla: hlavu, tělo, ruce a nohy. Od utrpěného zranění se odečítá vždy celková hodnota zbroje. Pro útok na jednotlivé části těla používáme hodnoty dílčích částí. Zbroj musí přibližně odpovídat velikosti nositele.

  • postihy se vztahují k HBI

Štíty[editovat]

Štíty se používají v boji v kombinaci s jednoruční zbraní. Jejich kvalita se přičítá k hodu na obranu. Štíty mohou být zhotoveny z různých materiálů.

  • pravděpodobnost rozbití je 50%


Quick sheet[editovat]

Ověřování - hod 2k6 + ověřované hodnocení, výsledek se konfrontuje s pevně stanovenou obtížností nebo s jiným ověřením. Nosnost - malé: 4xSIL-6xSIL (-1), střední: 6xSIL-10xSIL (-2), velké: 10xSIL-16xSIL (-3), max.: 40xSIL (neschopnost pohybu) AB - HBI+3 Zdraví – 6xODL Dovednosti – hodnota dovednosti se skládá ze základu + zkušenosti. Maximální hodnota zkušeností u dovednosti je rovna danému základu. Dovednost lze zvyšovat maximálně o dvě zkušenosti za přestup. Specializace – maximální hodnota specializace je 1/2základu dovednosti. Hodnota specializace a dovednosti se při hodu sčítá. Průběh boje – hod na iniciativu (ověření HBI), dle hodu na iniciativu provádí účastníci boje postupně činnosti. Každá stojí určitý počet AB. Obránci užívají protiakce – obrany. Za každou obranu v daném kole navíc má obránce postih -1 (postihy se sčítají).